quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Hoje recebemos autorização da direção para iniciar o nosso novo projeto Laboratório de Programação - Uma experiência com o CodeCombat, nas segundas a tarde com os alunos do turno da manha, trazendo novamente a logica de programação para o ambiente escolar.

1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

1.0  Local de realização: Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto
1.1  Supervisora do PIBID: Mariel Avozani
1.2  Ministrantes da oficina: João Aloísio Winck, Marcelo Augusto Siede Riske
1.3  Público Alvo: Alunos Ensino Fundamental Anos Finais

2.     TEMA:
Laboratório de Programação - Uma experiência com o CodeCombat

3.     OBJETIVOS

3.0  Geral:
 Proporcionar aos alunos conhecimentos de programação utilizando uma plataforma como ferramenta de ensino.

3.1  Específicos:
- Elaborar conhecimentos sobre linguagens de programação;

- Utilizar os princípios da gamificação como ferramenta de aprendizagem;

- Desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, através de situações e problemas;

- Reforçar a ideia de aprender de maneira divertida;

- Desenvolver conhecimentos da sintaxe da linguagem Python.

4.     JUSTIFICATIVA
Tomando como premissa a atuação do PIBID na Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto, pensou-se na realização de uma oficina de programação, a ideia de é utilizar uma plataforma online para o ensino de programação. A plataforma CodeCombat conta com um conteúdo completo disponibilizado em diferentes linguagens de programação, a linguagem selecionada foi Python pela sua facilidade de assimilação e simplicidade de conceitos. A dificuldade é estabelecida de maneira gradativa, para que os problemas propostos acompanhem o desenvolvimento intelectual dos participantes.

5.     PLANO DE AÇÃO


5.1  Ações/Metas:

5.1.1       Conteúdos:
       Sintaxe;
       Métodos;
       Parâmetros;
       Variáveis;
       Loops, Strings;
       Operadores Relacionais;
       Propriedades de objetos;
       Aritmética, Contadores;
       If, Else, For;
       Invocação de métodos.
Metodologia:

Realização de atividades práticas no laboratório da Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto utilizando a plataforma como ferramenta de ensino principal, além da mediação dos bolsistas no decorrer do processo.


5.3. CULMINÂNCIA:
Aproximar os alunos dos conhecimentos da computação, diretamente relacionados a programação de computadores;

6.     RECURSOS:
Computador, Internet.

7.     CRONOGRAMA
PERÍODO
ATIVIDADES
Toda quarta-feira até o término das atividades disponíveis na plataforma online.
Atividades online relacionadas ao ensino da programação na linguagem Python.



8.     AVALIAÇÃO

A avaliação terá como finalidade examinar o nível de aprendizagem dos alunos através de plataformas intuitivas com temática específica.





9.     REFERÊNCIAS



CodeCombat. Aprenda a programar ao jogar um jogo. Disponível em: https://codecombat.com/. Acesso em 29 de julho de 2015.

terça-feira, 7 de abril de 2015

PROJETO LABORATÓRIO DE HARDWARE - E.E.E.F FRANCISCO ANDRIGHETTO

PROJETO LABORATÓRIO DE HARDWARE - E.E.E.F FRANCISCO ANDRIGHETTO

1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

1.0  Local de realização: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha – Campus Santo Augusto
1.1  Endereço: Rua Fábio João Andolhe, nº 1100 – Bairro Floresta
1.2  Supervisora do PIBID: Mariel Avozani
1.3  Ministrantes da oficina: João Aloísio Winck, Marcelo Augusto Siede Riske
1.4  Público Alvo: Alunos 8º e 9º ano

2.     TEMA:
Técnicas de manutenção de computadores e reconhecimento de componentes.

3.     OBJETIVOS

3.0  Geral:
 Possibilitar aos alunos da educação básica a aquisição de conhecimentos da área de informática.

3.1  Específicos:
- Demonstrar o funcionamento físico e lógico da máquina;
- Apresentar os componentes que compõem um computador bem como suas respectivas funções;
- Orientar os alunos no diagnóstico de defeitos de hardware das máquinas;
- Montagem e manutenção de computadores;
- Aproximar o conteúdo da informática para alunos de escolas públicas.

4.     JUSTIFICATIVA
Tomando como premissa a atuação do PIBID na Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto, pensou-se na realização de uma oficina de hardware com alunos das séries finais em turno inverso no IFF- Câmpus Santo Augusto, o intuito do projeto é democratizar um conhecimento que é oferecido apenas em cursos técnicos da área ou cursos pagos.

5.     PLANO DE AÇÃO


5.1  Ações/Metas:

5.1.1       Conteúdos:
       Introdução: Como um PC Funciona
       Processadores.
       Placas e Chipsets.
       Montagem e Manutenção.
       Placas Mãe e Barramentos.
       Configuração do Setup, drivers e utilitários.
       Memórias.
       Discos Rígidos.
       Placas de Vídeo.
Metodologia:

Realização de atividades práticas juntamente com aulas expositivas e dialogadas com encaminhamento de trabalhos em grupo para esclarecimento de conceitos.
Criação de uma disciplinas no Edmodo (Ambiente Virtual de Aprendizagem).

5.3. CULMINÂNCIA:
Aumentar o conhecimento técnico dos alunos sobre informática e efetivar o exercício da docência na área específica.

6.     RECURSOS:
Computador, Internet, Datashow, equipamentos de hardware.

7.     CRONOGRAMA
DATA
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
01/04
Organização e seleção dos participantes do projeto.
08/04
Divulgação dos resultados da seleção e encaminhamento das autorizações aos alunos.
15/04
Reunião com os selecionados e apresentação do conteúdo programático.
22/04
Aula Inaugural.
29/04
Aula
06/05
Aula
13/05
Aula
20/05
Aula
27/05
Aula
03/06
Aula
17/06
Aula
24/06
Aula
01/07
Aula
08/07
Aula Final
15/07
Divulgação dos aprovados para próxima fase.



8.     AVALIAÇÃO

A avaliação será pensada levando em consideração a participação dos alunos nas atividades e as notas dos trabalhos apresentados.



9.     REFERÊNCIAS

MORIMOTO, Carlos E. Hardware II – o guia definitivo. Porto Alegre: Sul Editores, 2010.

quinta-feira, 18 de setembro de 2014



         CLUBE DE PROGRAMAÇÃO: A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH PARA O 

            DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

              RISKE, Marcelo Augusto; WINCK, João Aloísio; CAMBRAIA, Adão Caron

             *marceloriske@gmail.com

 Orientador: Márcia Fink

Resumo: Atualmente, as iniciativas para o ensino de programação em escolas constituem uma tendência da educação tecnológica do futuro, para isso são utilizados diversos softwares que possibilitam o desenvolvimento de vários tipos de aplicações. O scratch, software de construçãode jogos e animações baseado na combinação de blocos é um dos mais utilizados devido a sua facilidade de uso e sua interface convidativa, visto que os jogos eletrônicos tornaram-se a principal distração dos jovens de hoje pensou-se na ideia de criar um projeto que tem como principal objetivo disseminar o ensino da computação, desmistificar a aprendizagem de linguagens de programação, mostrando aos alunos a possibilidade de desenvolvimento de jogos estimulando-os a utilizar uma linguagem para desenvolver os mesmos. Para isso foram selecionados um grupo de alunos que apresentavam um bom desempenho na disciplina de matemática para participar das aulas em turno inverso, com a intenção de que tivessem um tempo dedicado apenas para as atividades. A experiência gerou resultados que foram verificados ao final do projeto com um questionário de opinião criado no Google Docs e pode-se observar que a maioria dos participantes assimilaram o conteúdo e demonstraram aumentar seu interesse pela área da informática.

Palavras chave: educação, PIBID, computação.

V mostra


quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Alunos 1° ano...

  Trabalhando formas e cores como os alunos do 1° ano utilizando os jogos           educacionais do site   http://www.edinfjogos.universoneo.com.br/   

  ''A coisa mais indispensável a um homem é reconhecer o uso que deve fazer do seu     próprio conhecimento.''  

-Platão







Alunos 2º ano...

Atividades de digitação com as turmas de 2º ano.




quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Alunos 1º ano...

Desenvolvendo atividades de leitura e coordenação motora com os alunos do 1° ano 

 “ Não há saber mais ou saber menos: Há saberes diferentes. “  
 - Paulo Freire